Det er augustdag i år 2552. En Warthog raser over de mørke og øde slettene på planeten Reach. Over den flyr to Falcon-helikoptre. Alle er på vei til en base der Noble Team, en gruppe cybergenetisk forbedrede soldater avlet frem gjennom de såkalte SPARTAN-prosjektene, venter. Med seg har de et nytt medlem til laget, bare kjent som Noble Six, og et oppdrag som vil lede laget frem mot en dyster fremtid. Reach faller.
Slik begynner altså kampanjen i Halo: Reach. Du kjenner det kanskje fra videoen Bungie la ut ved juletider i fjor. Men denne innledningen har gjennomgått noen forandringer siden den gang. Utgangspunktet for dette første oppdraget er nemlig ikke at Noble Team skal kjempe mot the Covenant. De skal rett og slett finne en savnet gruppe soldater, som antas å ha blitt drept eller tatt til fange av lokale opprørere.
Det tar imidlertid ikke lang tid før de støter på motstand av det ekstraordinære slaget. The Covenant, en sammenslutning av utenomjordiske raser som menneskeheten er i krig med, er på Reach. Og det er ikke bare en fortropp eller styrker sendt for å rekognosere - de har sendt en invasjonshær. Oppdraget skifter dermed raskt karakter fra å være et redningsoppdrag til å bli en kamp om hele planetens fremtid.
Kampanjen
Kampanjedesigneren Chris Opdal uttalte nylig til iTWire at det å lage Halo: Reach sin kampanje var som å spille inn filmen Titanic. Alle vet hvordan historien slutter, og utfordringen ligger i å gjøre opplevelsen frem mot dette både engasjerende, spennende og overraskende. Det første jeg skal se på i denne anmeldelsen er hvordan Bungie har taklet denne utfordringen.
Bungie har i alle fall ikke latt seg hemme av utgangspunktet. Til tross for at slutten er kjent klarer de å legge inn en rekke små og store overraskelser underveis i kampanjen, og historien utspiller seg på måter man ikke kunne tenke seg på forhånd. Dessuten er det også noen sub-plott som krydrer fortellingen, og bidrar til å gi kampanjedelen av spillet den nødvendige dybden.
Reach utspiller seg tidsmessig før de andre Halo-spillene. Veteraner vil derfor kunne legge merke til en rekke frempek som knytter an til det første spillet i serien; Halo: Combat Evolved. Dessuten vil man i løpet av Reach oppleve en del situasjoner som er omtalt i tidligere spill. Selv fikk jeg flere ganger i løpet av kampanjen "deja vu"-aktige opplevelser av denne typen, og de bidrar til å plassere Reach trygt inn i den etablerte forhistorien til Halo-spillene uten å måtte modifisere denne.
Spennende persongalleri
De seks medlemmene av Noble Team er alle nye figurer i Halo-universet. Karakteren du spiller, bare kjent som Noble Six, er en anonym og for et meste taus soldat. Tanken er altså her som i de tidligere spillene at det er du som spiller som skal utfylle denne noe tomme karakteren. De andre på laget har derimot langt mer fargerike personligheter. Her har vi blant annet den kreative og modige kvinnelige soldaten Kat, den noe sentimentale Jorge og den tøffe og agressive Emile.
Etterhvert som man spiller gjennom kampanjen blir man bedre kjent med de forskjellige lagmedlemmene og deres forskjellige personligheter. Samtidig kommer spenningen mellom soldatene klarere frem. Forholdet mellom dem er nemlig ikke helt harmonisk, og i likhet med andre i en desperat situasjon oppstår det gnisninger der sterke personligheter møtes. I Reach for vi også for første gang se Dr. Halsey, damen bak SPARTAN-programmet. Hun har vært en viktig figur i Halo-universet lenge, men først nå har hun trådt frem med en aktiv rolle.
Godt brettdesign og smarte fiender
Kampanjen er, i tillegg til den mørke og karakterdrevne historien, preget av et godt brettdesign. Det er tydelig hva Bungie mener med at de har latt seg inspirere av favorittbanene fra de tidligere spillene. Her er det nemlig ingen baner som utspiller seg i repetitive innendørsområder. Stort sett spenner brettene seg isteden over store og kreativt utformede utendørsområder.
Den forbedrede spillmotoren formidler også følelsen av skala og aktivitet på en fantastisk måte. Mange av kampene underveis i kampanjen er av en størrelse vi ikke har sett i tidligere Halo-spill. Det er også mye aktivitet på himmelen i mange av oppdragene. Dessuten har Reach en lokal fauna bestående av alt fra strutselignende fugler til større rovbeist. Alt dette bidrar til å gjøre spillverdenen mer levende enn noen gang tidligere.
Selv om spillet forsåvidt er lineært lagt opp, så inviterer brettdesignet til å tenke nytt og prøve alternative ruter og fremgangsmåter. Skal jeg kjøre Mongoose forbi i stor fart? Eller er det lurere å ta det sakte og rolig, en fiende om gangen? Eller bør vi samarbeide om å komme rundt på flankene? Hvilke mål bør vi prioritere? Mulighetene er mange, og valget er ditt.
Underveis i kampanjen er det også en del kreative innslag. Et par steder kan man bruke den nye nattsynsmodusen, som aktiveres med et klikk på D-paden. I en sekvens eller to får må man styre granatkasteren i en Falcon i ett oppdrag. I et annet oppdrag skal man styre et romfartøy for beskytte skip i bane rundt Reach. Romkampen er vel gjennomført og styresystemet er solid. Det føles med andre ord ikke som en gimmick som ikke passer inn i resten av spillet, men heller som en naturlig og morsom del av kampanjen.
Den kunstige intelligensen er dessuten vesentlig bedre enn tidligere. Fiendene gjør mer skjønnsomme valg og er langt bedre på å omringe deg om du går for aggressivt frem. Dessuten utnytter de fordeler som aktiv kamuflasje, granater og høydeforskjeller langt bedre enn tidligere. De datastyrte medspillerne, enten de er vanlige menige eller SPARTAN-soldater, har også fått en kraftig IQ-oppdatering. Blant annet er de nå langt dyktigere til å bruke kjøretøyer slik at man slipper mye frustrasjon.
Samlet sett er kampanjen en av de bedre i serien. Det er egentlig ingen deler av den som utmerker seg som kjedelig eller repetitiv. Og opplevelsen av å spille flere i fellesskap er enda bedre, takket være det romslige brettdesignet som legger opp til samarbeid. Bungie har dessuten oppnådd sitt mål om å gjøre historien spennende til tross for at slutten forsåvidt er kjent.
Ingen grafisk revolusjon
Det visuelle inntrykket har fått seg en overhaling i Reach. Spesielt i kampanjen merker man de visuelle forbedringene godt. Det er imidlertid ikke snakk om noen revolusjon, men heller en pen evolusjon. Den rike fargebruken, som skiller spillet klart fra for eksempel Gears of War, bidrar også til bevare den gode Halo-følelsen. Eksplosjoner, røyk, tåke og andre visuelle effekter er en god del bedre enn tidligere. Granater kaster opp jord og etterlater seg brente flekker på bakken. Skader på kjøretøyer er også meget lekkert gjennomført i Reach.
Selv om grafikken isolert sett ikke er så fantastisk som den kanskje kunne være, så veies det på den andre siden opp av størrelsen på spillverdenen. Som nevnt tidligere er banene både store og fylt av liv. Få andre spill klarer å levere områder av denne størrelsen og med et slikt liv. Og det er i disse uteområdene spillmotoren leverer for fullt. De to-tre gangene vi opplevde korte perioder med lavere framerate var utelukkende i mørke innendørsområder. Ytelsen i selv de største og mest befolkede banene er imidlertid upåklagelige.
Lyden er som vanlig i en klasse for seg selv. Av de tekniske aspektene ved Halo-spillene har lyden alltid vært høydepunktet og Reach er intet unntak. Både effekter, stemmer og ikke minst musikken er av svært høy kvalitet. Musikken er også fantastisk, og litt annerledes enn i de tidligere spillene. Dette er en følge av at den er tilpasset den spesielle stemningen i Reach, litt på samme måte som musikken i Halo 3: ODST.
Flerspillerdelen
Muligheten til å spille mot eller med venner (og fiender) på Xbox LIVE eller lokalt er en populær og viktig del av Halo-serien. Serien har hele veien vært dominerende på dette området og Reach vil neppe bli noe unntak i så måte. I det følgene skal jeg se nærmere på flerspillerdelen av spillet i snever forstand. Firefight, Forge og brukertilpassede gametypes kommer jeg tilbake til etterhvert.
En artig liten vri Bungie har fått til i Reach er at alle flerspillerbrettene (med unntak av Forge World) er til stede i kampanjen. De som har spilt noen flerspillerbrett før de spiller kampanjen vil med andre ord få noen kraftige deja vu-opplevelser underveis. Denne integrasjonen ser imidlertid ikke ut til å ha påvirket flerspillerbrettene negativt. De fremstår som selvstendige, og en god del mer varierte enn i Halo 3. Flere av brettene har gode siktelinjer. Konseptet med å alltid ha en solid vegg eller et kraftig skille midt på banen, slik nesten alle brettene i Halo 3 har, klarer Reach å distansere seg fra.
Å angi antallet brett er ingen lett sak når det gjelder Halo: Reach. Formelt er det åtte forskjellige flerspillerbrett, men om en teller med alle variantene kommer man opp i 13 forskjellige brett. Dette er fordi banen Forge World inneholder hele 6 svært forskjellige brettvarianter. For alle praktiske formål er det derfor mest naturlig å tallfestet antallet flerspillerbrett "i esken" til 13. Men det stopper neppe der. Den sterkt forbedrede Forge-funksjonen vil antagelig gi oss mange flotte brukerskapte baner - mer om dette senere i artikkelen.
Få forandringer siden betaen
Det vil føre for langt å gå inn på alle våpen og flerspillerbrett i denne anmeldelsen. For de aller fleste våpnene, samt de banene som var med i betatesten i våres er forandringene få. Jeg kommer derfor kun til å påpeke enkelte forskjeller, og introdusere et par våpen som ikke var med i betaen. For de som ikke har testet betaen anbefaler jeg vår Betaguide fra i vår, som har langt flere detaljer.
Noe av det første man legger merke til siden betaen er at både den mennesklige Designated Marksman Rifle (DMR) og Needler Rifle har fått noen små justeringer. DMRen har nå et magasin på 15 skudd istedenfor 12. Needler Rifle har fått senket skuddhastigheten sin noe. Samlet fører dette til at våpnene er så godt som helt sidestilte, men DMRen har kanskje et lite overtak. En annen ting som er nytt er at raketter skutt ut fra en Rocket Launcher kan låses på og følge etter luftfartøy.
Concussion rifle er et nytt våpen med Covenant-tema. Til tross for navnet er den et slags motstykke til menneskenes granatkaster. Den skyter eksplosive plasmakuler som flyr i middels hastighet, med noe fall. Den kommer neppe til å være så veldig effektiv i flerspillerdelen, i og med at den gjør litt lite skade per skudd. I kampanjen er den imidlertid ganske kraftig.
Et nytt leketøy har vi også i en Target Locator. Denne er rett og slett et liten håndholdt kikkertsikte man bruker for å merke av et område foran seg. Det merkede området blir etter kort tid bombardert fra oven. Jeg tror ikke denne var å finne som standard på noen flerspillerbaner, men den dukker opp både i Firefight og i kampanjen. Dessuten er det ingenting som hindrer spillerne i å legge den ut på andre flerspillerbaner gjennom Forge.
Variert utvalg av brett
Av de tre brettene vi fikk teste i betaen er det lite som har forandret seg, med unntak av at Sword base nå ser ganske krigsherjet ut. Derfor henviser jeg derfor bare til vår Betaguide, hvor man kan lese mer om Powerhouse, Boneyard og Sword Base.
Ellers er det en frisk blanding av flerspillerbrett. Vi har for eksempel innendørsbanen Countdown, en innendørsbane som utspiller seg i et utskytningsanlegg for romfartøyer. Den er inspirert av både Halo 1-banen Prisoner og Halo 3-banen Epilogue med sine fem etasjer. Den har kanskje potensiale kompetitivt, men den trenger antagelig en del finpuss for å bli god nok
Deretter har vi de hvite byomgivelsen i brettet Boardwalk. Som mange av Reach sine flerspillerbrett er dette satt utendørs. Det er mellomstort, og har en interessant layout. Jeg gjetter på at det vil bli meget bra for Capture the Flag-kamper. I en litt annen gate er Zealot, som av mange blir ansett for å være den spirituelle oppfølgeren til Halo-klassikeren Midship. Dessverre leverer den ikke gameplay i klasse med sin inspirasjonskilde. Banen har nemlig langt dårligere siktelinjer enn Midship og har mange mancannons, noe som antagelig vil gjøre mer skade enn nytte gameplaymessig.
Halo 2-spillere vil antagelig glede seg mye over banen Reflection, som er omtrent helt identisk med banen Ivory Tower. De fleste forskjellene er rent grafiske, med unntak av den øvre dele av det mørke området. Dermed er det nok en gang duket for spennende kamper om toppetasjen. Denne banen kan nok også fungere kompetitivt med litt finpuss i Forge.
For de av dere som ble frelst av spilltypen Invasion under betaen har den ferdige versjonen av Reach enda ett brett som er spesiallaget for nettopp dette; Spire. Her er det SPARTAN-laget som skal angripe et stort tårn, som Elite-laget skal forsvare. Denne banen byr blant annet på spennende kjøretøyer, utfordrende terreng og episke luftkamper.
En verden i seg selv
Forge World, og de seks flerspillervariantene som er laget med utgangspunkt i dette brettet, er eksempler på hvor kraftig Forge-verktøyet har blitt i Halo: Reach. Kjernen er den gigantiske - og helt blanke - Forge World. Banen, som er et resultat av at Bungie slo sammen tre store brett, er desidert den største noensinne i Halo-historien. Antagelig er den flere ganger større enn andreplassen. Denne grunnvarianten av banen er imidlertid ikke egnet for flerspillerkamper. Den er mer som et blankt lerret der man kan lage nye flerspillerbrett. Derfor er det hverken våpen, gjenstander eller kjøretøy på banen.
Etter å ha glimret med sitt fravær i ett Halo-spill gjør banen Blood Gulch nå sin retur gjennom varianten Hemorrage. Her er en dal av Forge World-banen sperret av, og inne i denne dalen har de laget en perfekt kopi av banen som alene representerer Halo-serien for mange veteraner. Med varianten Asylum får vi også en annen kjenning tilbake. Den er nemlig en tro kopi av brettet Sanctuary i Halo 2. Så vidt jeg kunne se var det ingen vesentlige forskjeller, og størrelsen virket helt perfekt. Også en annen Halo 2-bane gjør comeback som en Forge World-variant. Klassikeren Ascension kommer nemlig tilbake som Pinnacle. Også her er det snakk om en ren kopi.
Grifball-tilhengere får også en arena i varianten The Cage. Den er enkelte og greit et stort lukket rom, som vil fungere ypperlig til spilltypen Grifball. Og sist, men definitivt ikke minst, har vi banen Paradiso, som utspiller seg på en stør øy med fire basebygninger. Her er det både fjell, daler, kjøretøy og plenty med våpen. Den minner en anelse om banen Death Island fra Halo PC, og er et godt eksempel på at baner laget med Forge World kan ha et helt unikt utseende.
Luftens Warthog er her
Kjøretøyene i Halo: Reach er stort sett de samme som tidligere i flerspillerdelen. Et par små nyvinninger har imidlertid fått plass. For det første har the Covenant blitt tildelt en slags miniatyrtanks med navn Revenant. Den skyter kraftige plasmakuler, og er forholdsvis mobil. På den annen side sitter sjåføren ganske eksponert til, noe som gjør at den fremstår som balansert i forhold til de andre elementene i spillet.
Menneskene har på sin side fått Falcon-helikopteret, som i korte trekk kan beskrives som luftens Warthog. Med sine to maskingeværposisjoner og førerplass er den et flott verktøy på baner med mye luftrom, for eksempel Invasion-banen Spire. Styringen er også bra gjennomført, blant annet ved at det er mulig å låse høyden. Dette hjelper enormt om man for eksempel vil sirkle rundt et område. Etter min mening er dette det første virkelig vellykkede luftfartøyet i flerspillerdelen av et Halo-spill.
I tillegg til disse to er også et par sivile kjøretøy tilgjengelige. Deriblant er det en slags Warthog uten maskingevær på lasteplanet og en gaffeltruck. De er så vidt jeg kunne se ikke utplassert på noen flerspillerbane som standard, men du støter på dem i kampanjen.
Ikke alt lar seg teste like godt
På grunn av de mange begrensningene testingen av spillet var undergitt var det ikke mulig for meg å teste flerspiller over Xbox LIVE, matchmaking og de tilknyttede tjenestene før veldig sent. Et kort overblikk kan vi imidlertid gi på bakgrunn av det lille vi fikk testet.
I all hovedsak er matchmaking-opplevelsen den samme som vi fikk under betaen i våres. Vår Betaguide vil derfor fortsatt være aktuell. Av nyhetene siden den gang har vi for det første at The Arena er delt inn i to spillelister: En for lag på fire personer, og en for lag på to personer. Begge listene er som i betaen rene Team Slayer-spillelister. Hovedkategorien av spillelister inneholder ingen overraskelser. Her finner man klassikerne Team Slayer, Rumble Pit, Team Objective, Multi Team, Big Team Battle og Invasion.
Firefight har også fått plass i Matchmaking-systemet. Her er det to spillelister å velge mellom: en kooperativ spilleliste, og en spilleliste der man spiller alene. Formålet med sistnevnte er å samle poeng alene, og kjempe seg oppover på topplistene totalt, i ditt land, eller i din vennekrets.
Firefight
Denne spillmodusen, som først ble introdusert i Halo 3: ODST har fått en rekke forbedringer. For det første er matchmaking-støtte lagt til. Dermed kan du og tre vilt fremmede sammen forsøke å stå imot bølge etter bølge av AI-styrte fiender. Forhåpentligvis vil nettkoden være litt bedre optimalisert enn i ODST, eller så spørs det hvor mye nytte en vil ha av matchmaking her. Både kampanjen og Firefight er ekstremt avhengig av god internettoppkobling og lav ping mellom spillerne.
En annen viktig nyvinning er muligheten til å tilpasse Firefight-modusen gjennom gametypes. Dette fungerer på omtrent samme måte som i vanlig flerspiller, og man kan i stor utstrekning tilpasse modusen slik du vil. Ønsker du å bare ha snikskytterrifler mot Grunts som kaster masse granater? Eller kanskje du vil prøve deg med bare Target Locators med ubegrenset ammo mot tankser og store blå beist? Valget er ditt!
I forlengelsen av dette er det ogsfå mulig å spiller Firefight med flere lag. Og man kan til og med spille som en Elite i Covenant-hæren. Da vil de AI-styrte motstanderne jobbe sammen med deg i et forsøk på å hive SPARTAN-soldatene på båten. Et friskt innslag som sikkert kommer til å bli en hit på nett. I denne sammenheng er det også verdt å merke seg at det ikke er mulig å tilpasse selve Firefight-brettene i Forge. Men dette begrenser ikke valgmulighetene nevneverdig.
Når det gjelder banene fikk vi ikke testet mer enn en liten håndfull. Ut i fra det vi kunne se var det i alle fall et friskt og variert utvalg av baner en kunne spille. Et par av disse er godt kjent gjennom videoer lagt ut på nettet. Dette gjelder for det første Corvette, som utspiller seg i hangarrommet på et enormt Covenant-romskip. Banen er ikke veldig stor, og det blir derfor svært hektisk når man får spilt gjennom et par bølger.
Også banen Courtyard er kjent via nettet, takket være sin lekre gaffeltruck som står til din disposisjon. Den er ganske harmløs, men allikevel fantastisk morsom å cruise rundt i. Er du heldig får du kanskje også en liten grunt i saksa. Brettet utspiller seg i og utenfor en stor bygning. De angripende Covenant-styrkene nærmer seg gjennom en stor bakgård, som har en rekke gjemmesteder. På grunn av banens store bredde er det viktig å være våken og kommunisere godt.
Banen Outpost er en ganske artig bane bygget rundt to store antiluftskyts som fungerer som hvert sitt lille fort. Fiendene nærmer seg stort sett fra avstand her, så DMR-brukerne har mye å henge fingrene i. Dessuten er banen et perfekt sted å lufte en Target Locator. Den siste Firefight-banen vi fikk tid til å teste var Beachhead. Den består i korte trekk av en strand, litt terreng med noen små åser, og en stor bygning. Her er det mange ruter, mye dekning og god plass til å spille ut store kamper.
Rustningstilpasninger - mer enn bare bling?
Etter at Bungie så hvor populært det var å låse opp diverse rustningsutvidelser i Halo 3, så har de utvidet disse mulighetene kraftig i Reach. Nå er det en hel rekke kosmetiske forandringer som kan låses opp, kanskje et par hundre forskjellige gjenstander. For å låse opp disse er man nødt til å bruke credits (cR). Disse tjener man uansett hva man spiller på Reach - uansett om det er kampanjen, flerspiller, Firefight eller til og med Forge. Hvor mange cR en tjene per runde vil avhenge av hvor lenge og hvor bra du spiller.
Og det er ikke slik at man har råd til alt etter et par dager. Den dyreste gjenstanden koster nemlig hele to millioner cR, og det tar antagelig månedsvis med spilling før man kan "kjøpe" denne. Det er heller ikke bare vanlige rustningsdeler en kan kjøpe. Det er i tillegg mulig å kjøpe forskjellige stemmer til Firefight, og såkalte "armor effects". Sistnevnte kategori, som inneholder mange av de dyreste objektene, gir rustningen til din soldat spesielle effekter i flerspillerkamper. For eksempel gir en effekt deg flammende drakt, mens en annen fører til at det spruter konfetti fra hodet ditt om du blir truffet av en headshot.
Litt på siden av disse kosmetiske forandringene ligger de såkalte rustningsutvidelsene. Disse gir hver soldat en spesiell egenskap, som kan aktiveres når som helst. Alle spillerne har en begrenset mengde energi som brukes opp når man aktiverer en rustningsutvidelse. Denne energien blir midlertid raskt ladet opp igjen.
Det er til sammen 7 forskjellige rustningsutvidelser: Sprint, hologram, jetpack, drop shield, active camouflage, armor lock og evade. I kampanjen får man mulighet til å veksle mellom disse ved å plukke opp spesielle pakker en finner underveis. I flerspillerdelen er meningen imidlertid at en skal velge seg en utvidelse fra en meny før man spawner inn på slagmarken.
Både i flerspilleren og kampanjen fungerer de bra, og gir en ny dimensjon til spillet. Enkelte av disse egenskapene er imidlertid litt ødeleggende for spillflyten, så man er avhengig av brukan av de blir godt regulert gjennom gamnetype-innstillingene. I kompetitive spilltyper kommer nok mange av disse rustningsutvidelsene til å bli fjernet.
Forge, theatre og gametypes
Et sentralt tema gjennom hele Halo-serien har vært brukertilpasning. Spillerne skal selv ha mulighet til å gjøre spillet sitt - spesielt i flerspillerdelen. I Halo: Reach tas dette til nye høyder. Her ligger virkelig gullgruven for harbarkede fans og kompetitive spillere.
For det første er det mulig å redigere gametypes i stor detalj. Du kan for eksempel velge hvilke kjøretøyer og våpen som skal være tilgjengelige, hvilke loadouts spillerne kan velge mellom, hvor lange rundene skal være, endre gravitasjonskraft, endre spillernes skjoldnivå og mye mer.
Med Reach får vi også et par nye spilmoduser: Headhunter og Race. Førstnevnte fikk vi teste i betaen, og er detaljerte beskrevet i vår Betaguide. Spillmodusen Race er som navnet antyder en variant der det er om å gjøre å komme seg raskest mulig mellom forskjellige punkter på banen. Begge disse kan selvfølgelig tilpasses i stor grad. Ønsker man seg for eksempel en kappkjøring med ATVer og tankser, så kan det lett fikses.
Muligheten til å tilpasse spillmodusene gjennom gametypes går hånd i hånd med det kraftige Forge-verktøyet. I Halo 3 så vi hvordan en ganske begrenset utgave av Forge ga oss en rekke flotte og kreative nye brett. Med Reach og Forge 2.0 står du som spiller langt firere når man skal lage brett. Blant annet er det nå mulig å sette objekter inne i hverandre for å lage nye objekter, og en kan plassere objekter svevende i lufta. Videre har Bungie gjort det mye lettere å plassere objektene nøyaktig og pent.
Banen Forge World er laget spesielt med tanke på bygging av nye og kreative flerspillerbaner, og den har derfor flere helt blanke områder der spillerne kan bygge brett fra bunnen og opp. Her er et også et stort utvalg objekter, flere hundre i tallet. Mange av disse er omtrent som legoklosser: de kan brukes til det meste.
Reprisefunksjonen Theatre vender også tilbake i Halo: Reach. Denne oppfører seg så vidt vi kunne se nøyaktig som tidligere. En kan se repriser av alt du spiller i Halo: Reach fra alle mulige synsvinkler, eller sveve fritt rundt med kameraet om man ønsker. En funksjon har imidlertid blitt tatt bort siden Halo 3: det er ikke lenger mulig å se filmer sammen med andre.
Konklusjon
Halo: Reach holder gjennomgående høy kvalitet. Inntrykket en sitter igjen med er at spillet er velpolert, gjennomtenkt og spekket med innhold. Kampanjen er en av seriens absolutte høydepunkter, alle flerspillermodusene og de tilhørende verktøyene er løftet til nye høyder. Samtidig byr ikke Reach på noe revolusjonerende nytt - i motsetning til alle tidligere spill i serien.
Hvordan skal man så tallfeste en slik spillopplevelse? For fans av serien er Reach på mange måter det ultimate Halo-spillet. Bungie har rett og slett tatt det beste fra alle spillene. For den mer gjennomsnittlige spiller, som ser på Reach som ett spill blant mange, vil mangelen på nyskapning trekke noe ned. Selv om Reach er en klar markedsleder blant FPS-spill på konsoll forventes det nok av den jevne spiller at Bungie skal overgå sine tidligere prestasjoner.
Slik jeg ser det er Halo: Reach er klar tier for fans av serien, mens andre kanskje vil bevege seg nærmere nitallet. I et forsøk å konsolidere disse forskjellige synsvinklene har jeg derfor falt ned på en samlet score på ni og en halv av ti mulige.
Totalscore: 9,5/10
PS! Ikke skru av Xboxen med en gang du er ferdig med kampanjen. Følg heller med når rulleteksten er over ;-)