Bortsett fra noen få heldige vil de aller fleste Halo-spillerne teste Reach for første gang i morgen. Vi her i HaloNorge har imidlertid gjort vårt beste for at du ikke skal møte uforberedt. Vi har prøvespilt betaen og gjennomgått alle de sentrale detaljene for å gi dere en bred guide til alt som har med Reach-betaen å gjøre.
Blant annet behandler vi matchmaking-systemet, våpnene, rustningsutvidelsene og banene. Vårt mål har vært å besvare alle spørsmål du måtte ha om Betaen, og det tror vi at vi har lyktes med.
Alter ego
Det første man treffer på når en starter spillet er den nye hovedmenyen. Den inneholder bare to valg i betaen: matchmaking eller theater. Det er med andre ord ikke mulig å spille custom games i betaen.
Start-knappen er, som før, veien til din profil. Der er det meste som tidligere, bortsett fra to svært merkbare forandringer. For det første er standardopplegget for knappene annerledes. Slag er på høyre skulderknapp, og man bruker rustingsegenskapene (se nedenfor) med venstre skulderknapp. Man bruker B til å veksle mellom granttypene. X brukes til å lade om, plukke opp våpen og lignende. Endringene i knappeoppsett er litt frustrerende i starten, men man blir fort vant til det. Dessuten har det nye oppsettet den fordel at alle de viktigste knappene som brukes i kamp er tilgjengelig uten at man flytter fingrene bort fra stikkene.
Den andre forandringen i profilmenyen er de utvidede mulighetene for å personalisere din SPARTAN. Mens man spiller tjener man poeng ("cR"). Med disse kan man kjøpe nye rustningsdeler og tilbehør til din SPARTAN. Alt dette er rent visuelle forandringer, så spillet vil fungere på nøyaktig samme måte uansett hvilke rustningsdeler man bruker.
En annen nyhet man fort vil elske er funksjonen Bungie har døpt "Active Roster". Dette er kort fortalt en kombinasjon av oversikten over ditt party og en venneliste. Som du ser på bildet til høyre vises både ditt eget party og alle dine venner som er online i en løpende liste. Å invitere andre venner, eller se hvem de er i party med har aldri vært enklere.
Det er også enkelte detaljer her og der som er verdt å merke seg. For eksempel kan menyene ofte navigeres i to dimensjoner, både horisontalt og vertikalt. Dette er blant annet synlig i den nye emblem-editoren. En annen kjekk detalj er at det nå er mulig å lagre filmer til harddisken uten å gå til theater. Dermed slipper du å mase på den som er party leader for å gå til theater slik at du kan lagre ditt fantastiske game.
Når det gjelder theater, så oppfører det seg helt likt som i Halo 3. Alle funksjoner og knapper ser ut til å være like. Både filmer og klipp kan lastes opp til din fileshare, som når er litt bedre organisert. Det er dessuten mulig å legge inn nøkkelord (tags) på klippene, og søke etter andres klipp direkte fra spillet.
Hvordan føles det?
Både grafikken og lyden har fått seg et ansiktsløft. Det er ikke snakk om revolusjonerende forandringer, men Halo-serien har heller ikke strebet mot fotorealistisk grafikk. Og med tanke på hvor store og åpne spillmiljøene er, så er det ikke mange som kan matche Reach. Fargepaletten er den samme som vi er vant med fra andre Halo-spill Grafikken er også veldig "Halo-aktig", selv om mange detaljer er polert og forandret.
Lyden holder som vanlig høy kvalitet. Halo 3 og ODST er kanskje de beste spillene i bransjen lydmessig, og Reach følger bra opp. Våpnene og granatene har fått en langt kraftigere lyd nå enn tidligere. Alle riflene høres kraftfulle ut, og covenant-våpnene har klare og skarpe plasmalyder. Dessuten er det en heftig lydeffekt når granater sprenger nær deg - man får følelsen av at trommehinnene har blitt blåst ut.
Reach føles som et Halo-spill. Stort sett er det små justeringer - man hopper for eksempel litt lavere enn før, og SPARTANene går litt saktere. Den største forskjellen er våpnene, som nå har fått en meget merkbar rekyleffekt. Det vil si at for hvert skudd du fyrer av tar det omtrent ett sekund før siktet blir helt presist igjen. Ingen av de tidligere Halo-spillene har hatt en slik effekt på presisjonsvåpnene, og det føles veldig uvant i begynnelsen. Man er nødt til å holde hodet kaldt og ta ett skudd av gangen for å holde treffprosenten oppe.
Matchmaking
Matchmakingen i Halo reach er for så vidt den samme som før, men den har noen nye muligheter. Bungie har blant annet lagt til "active roster", en kø-joining, et nytt veto system, en arena spilleliste, sosiale innstillinger og connection-innstillinger. Her er det mange positive endringer, og samlet er det rett og slett genialt.
Kø-joining og veto 2.0
I din "active roster" kan du se hva vennene dine spiller akkurat nå. Hvis det er plass til en spiller i et matchmaking-game kan du bare hoppet rett inn, noe som ikke har vært mulig i tidligere Halo-spill. Men hva om det ikke er plass i spillet der vennen din spiller, og du har lys tå hoppe inn? Her har Bungie lagt inn en ny funksjon som de kaller for kø-joining. Dette går enkelt utpå at du stiller deg i en kø, og når en spiller hopper ut av spillet blir du automatisk dratt inn i spillet.
I Halo 3 var det mulig å nedlegge veto i håpe om å få en bedre bane enn det som ble foreslått av systemet. I Halo Reach har de oppgradert denne muligheten, og istedenfor en mulighet har de nå valget mellom fire alternativer. Du stemmer på hvilken bane og spilltype du vil ha, og den med flest stemmer blir spilt. Om du ikke er fornøyd med de valgene du får, kan du velge å trykke "None of the above" Da vil du få velge mellom andre baner og spilltyper enn de som det ble stemt over i første runde. Løsningen er veldig mye bedre enn vetosystemet i Halo 3.
Aren, Invasion og Generator defense
For de litt mer seriøse Halo spillere har Bungie lagt til en "Arena"-spilleliste. Her vil spillere bli rangert og plassert i divisjoner avhengig av hvor godt du spiller i månedslange sesonger. Denne spillelisten vil få spillere til å unngå å havne i games med spillere de ikke sjanse å vinne mot. Rangeringssystemet ranker ikke opp bare de med mest skills, men de ser på kill/death ratio og assists.
Spillerne vil bli plassert i divisjonene Onyx, Gold, Silver, Bronze, og Steel. For å kvalifisere seg til rangering, må man spille noen games daglig for å få en "Daily ranking". Siden Arena spillelisten ført kommer ut 3. mai har vi ikke fått prøvd denne enda. Det samme gjelder Invasion og Generator Defense, som først dukker opp på LIVE den 7. og 14. mai.
Sosiale innstillinger
Før du starter matchmakingen, kan du trykke på noe som heter Social Settings. Der kan du velge hvordan de du spiller mot spiller og oppfører seg. Du kan velge mellom chattiness, motivation, teamwork og tone. Dette er en fin funksjon for å unngå å havne på lag med en som ikke er motivert, eller en som oppfører seg veldig uhøflig.
Som i Halo 3, kan du velge om du vil finne spillere med god connection, spillere som er like dyktige som deg eller spillere som snakker samme språk som deg. Nok en veldig nytting funksjon.
Maps
I den korte perioden vi fikk prøve betaen, var det bare to av fire maps som var på nett. Dette var Powerhouse og Sword base. De siste to banene vil dukke opp 7. og 14. april. Vi kan ikke si at vi er så veldig imponert over banene, og håper derfor selvsagt på at den endelige utgaven som kommer til høsten kan vise oss noen gode baner som kan brukes til kompetitiv spilling.
Powerhouse
Powerhouse minner veldig mye om banen High Ground fra Halo 3. Mye av grunnen er at det ene laget starter finnes på en strandaktig klippe, mens resten finnes på toppen av banen i og ved en transformatorstasjon ("powerhouse"). I likhet med High Ground er banen ikke symmetrisk. Banen kan grovt deles inn i powerhuset, stranden, en base i midten med en elv som renner gjennom, og to sidefelt med stier som leder opp til powerhuset. Det må også poengteres at Bungie har virkelig gitt banene god grafikk, og spesielt elven ser flott ut. Vi synes også at denne banen er den klart beste av de to rent spillmessig.
Her finner du de fleste våpenene, med unntak av plasma launcheren, sverdet og sniperen. Du vil altså finne DMRer, ei focus rifle, en granatskyter, noen needler rifler, en plasma repeater, en rocket launcher, ei hagle og andre småting. På banen fikk vi spilt oddball, elite slayer, juggernaut, headhunter, SWAT, slayer, capture the flag, king of the hill og den nye spilltypen stockpile. Se nedenfor for en nærmere beskrivelse av disse spilltypene.
Sword Base
Denne banen er en smal og kort bane, men er veldig høy. Banen er satt sammen av to bygg som er bundet sammen av mange broer. Det er også et gulv med lifter der folk kan ha en open kamp. Bungie uttalte selv at banen er en blanding av Halo1-brettene Prisoner og Boarding Action. Det eneste de har med fra Prisoner er imidlertid trappene. Resten av banen føles som en ny utgave av Boarding Action uten teleportere og gapende hull på bunnen.
Det er alt i alt seks etasjer, og det er mange rom og trapper der spillere kan bevege seg fra etasje til etasje. Etasjene og rommene er delt inn i seksjoner, og på callout-veiledningen på skjermen viser det namn på hvert rom som for eksempel A1 og B5. Siden banen er så åpen i midten og høy, er jetpack veldig aktuelt å bruke siden du lett kan komme deg til det rommet du vil. Du kan også lett komme deg vekk fra kamper med jetpacken på denne banen.
Banen er også den hittil eneste med sniperrifle, og den er plassert helt nederst på den åpne gulvet mellom to trær. Du vil også finne sverdet i et rom, og den nye plasma launcheren befinner seg på en bro høyt oppe i det midterste rommet. Du vil som vanlig også finne DMRer, needlerrifler, en shotgun og andre våpen og granater. På banen kan vi spille de samme spilletypene som på Powerhouse, med unntak av King of the Hill.
Våpen
Designated Marksman Rifle (DMR)
DMR er våpenet vi alle har ventet på - og alle lurer på om det leverer varene. Men la oss starte med spesifikasjonene først. DMRen kan ta ned en spiller på fem skudd, og har et magasin med kapasitet til tolv skudd. Dette betyr at du i beste fall får to kills på ett magasin hvis du ikke blir hjulpet av en medspiller, noe som er en reduksjon i forhold til alle de foregående Halo-spillene. Dessuten er det få ekstra magasiner med når du plukker den opp. Makskapasiteten på fire magasiner(48 skudd) er heller ikke noe å skryte av.
Som alle andre våpen har det en rekyleffekt. Skytehastigheten du må ha for å treffe nøyaktig er ganske lav, og kill-tidene blir derfor enda høyere enn med BRen fra Halo 2 og 3. Behovet for et headshot på sisteskuddet bidrar for eksempel sterkt til å forlenge killtiden. Til tross for disse negative punktene er den allikevel svært kraftig på medium til lang avstand.
Needler rifle
The covenant har også en ny rifle i Reach. Denne gangen har de tatt utgangspunkt i needleren og laget en rifle som er minst like sterk som DMRen. På medium og kort avstand er den antagelig å foretrekke over DMRen fordi rekylen ikke er så kraftig. Needler rifle virker også mye mer stødig på avstand når man skal prikke inn et headshot på en fiende uten skjold. Den er derfor ofte å foretrekke over DMRen.
På samme måte som needleren kan dette våpenet laget en stor rosa eksplosjon hvis man treffer med 3-4 skudd. Dette skjer imidlertid bare hvis motstanderen ikke har skjold. I de tilfellene er det dog mer naturlig å gå for hodet, så derfor er det sjelden man ser disse små rosa eksplosjonene.
Human pistol
For femte gang på fem Halo-spill har vi fått en helt omarbeidet pistol. Utseendemessig er den meget lik pistolen fra de første Halo-spillet. Zoom-funksjonen er også på plass. Her stopper imidlertid likhetene. Med sitt åtteskudds magasin er det et godt våpen i arsenalet. Som med DMRen trenger du bare å bruke fem skudd for å ta ned en fiende. Pistolen er imidlertid ikke så treffsikker som DMRen, men den skyter langt raskere. På kort og medium avstand er den derfor som oftest å foretrekke foran DMRen.
Det lille magasinet og de halvsterke kulene gjør imidlertid at pistolen ikke får noen særlig dominerende posisjon. Som startvåpen er den allikevel overraskende god, og den er antagelig det våpenet du kommer til å bruke mest i betaen. Prøv imidlertid ikke å ta ut mer enn en spiller av gangen. I så fall må du fort lade om midt i en duellen.
Grenade launcher a.k.a. "pro pipe"
Våpenet, som ble en fanfavoritt for flere uker siden, er kort og greit et rør som fyrer av granater. Disse oppfører seg som vanlige granater, og får en kraftig sprett takket være den store farten de har på vei ut av løpet. Etter første sprett armerer granaten, og så sprenger den omtrent ett skund senere. Granatene tar vanligvis bare av skjoldet på motspillerne, men får du en direkte treff dør motstanderen umiddelbart.
Dessuten har den en alternativ avfyringsmodus. Om en holder inne avtrekkeren istedenfor å klikke så sprenger ikke granaten. Den blir isteden liggende på bakken til du slipper taket på avtrekkeren. Man kan med andre ord lage en slags mine.
Focus Rifle
Dette våpenet er en krysning mellom en Sentinel beam og en Beam rifle. Eller som en lightning gun med zoom om en vil. Dessverre er den litt for svar, og blir overopphetet litt for fort til å være et aktuelt våpen på mellomkort avstand. På virkelig lang avstand er den imidlertid farlig.
Plasma launcher
Dette våpenet er en blanding av plasmagranater, rocket launcher og SPARTAN laser. Hvis det er fullt oppladet kan man fyre av hele fire plasmagranater som følger etter fiendene du har i siktet. Selv om det er myntet på kjøretøy og lignende fungerer launcheren også bra mot infateri.
Plasma repeater
Det neste covenantvåpenet heter plasma repeater, og er en slags stebror av ARen. Som de fleste covenantvåpen tar den ned skjold veldig raskt. Til forskjell fra en del andre plasmavåpen er denne imidlertid ganske kraftig også mot helse. Treffsikkerheten er heller ikke så værst.
Skyter du mye på kort tid blir riflen varm, noe som senker skuddhastigheten. Trykker du og holder inne X lufter du ut varmen slik at du er klar til dyst igjen.
De gamle kjenningene
En rekke våpen gjør comback i Reach, dog med noen små justeringer. Rocket launcheren er som før, men har fått betydlige kraftigere raketteksplosjoner. Det er med andre ord slutt på å hoppe over skudd. Sniperen har fått redusert skuddhastigheten noe, men dette er egentlig ikke merkbart. Rekylen er også svært lav. Totalt sett føles den enklere å skyte med enn i de tidligere spillene.
Sverdet har fått opp hastigheten litt, slik at det ligger et sted mellom Halo 2 og Halo 3. Kombinert med rustningsutvidelsen sprint er det en formidabel fare på salgmarken. Det samme kan sies om hammeren. Den har nå fått lengre rekkevidde og redusert splash-skade.
Plasmapistolen er så godt som helt lik som tidligere. Den eneste forskjellen vi har merket er at skuddene følger noe bedre etter spillerne. ARen har fått et kraftig endret utseende, og virker litt mer treffsikker. Killtiden ser allikevel ut til å være omtrent den samme.
Granater
Begge granater ser ut til å bli kastet i en litt flatere bane enn tidligere, noe som gjør de litt mer behagelig å plassere. Dessuten henger de seg ikke så lett opp i dørkarmer og kanter rundt omkring på banene. En annen liten detalj det er verdt å merke seg er at det nå er enklere å kaste granater i det øyeblikk man blir drept. "Death nades" er med andre ord tilbake igjen.
Plasmagranatene er omtrent helt like som tidligere. Vi har rett og slett ikke merket noen forandringer i det hele tatt. Frag-granatene har fått seg en liten oppgradering. De ser ut til å ha merkbart lengre rekkevidde og skadeevne enn tidligere. Samtidig ser lunta ut til å være en anelse lengre. Det er et godt stykke igjen til den kraften de hadde i Halo 1, men de er markert mer dødelige enn i Halo 2 og 3.
Knyttneven
Muligheten til å slå er fortsatt til stede, men den er på en måte blitt ganske amputert. Hovedgrunnnen til dette er at du nå aldri kan slå gjennom skjold. Bare når skjoldet er nede er det mulig å ta ned en fiende. Samtidig vil du alltid ta ned skjoldet på en motstander med ett slag. Dette gjør nærkampene enda mer forutsigbare og kjedelige enn tidligere. Førstemann til å slå har nesten automatisk vunnet duellen.
Slag i ryggen dreper fortsatt på samme måte som i de tidligere spillene. Men om du vil vise deg litt kan du holde inne slåknappen og oppleve en stilig nyhet. Kameravinkelen skifter da til tredjeperson for både deg og offeret, og man får se en situasjonsbestemt killanimasjon. Man skal imidlertid være ganske sikker på at det ikke er noe i nærheten, for i de par sekundene animasjonen varer er man svært sårbar for angrep.
Gametypes
Bungie har gitt oss nye gametypes, i tillegg til at en rekke andre gametypes kommer tilbake. Noen imponerer, og noen skuffer. Vi har derfor tatt en nærmere kikk på hver enkelt gametype.
Stockpile
Den første av de nye spilltypene i Reach har navnet stockpile. Denne går ut på at hvert lag har hver si ring i basen der de skal prøve å legge så mange flagg som mulig. Flaggene er plassert rundt om på banen, og det er disse lagene skal få inn i sitt område. Du legger flagget i området, og hvert minutt blir det lagt til poeng alt etter som hvor mange flagg du har i ringen. Det er fullt mulig å stjele flagg fra motstanderen sin ring. Første lag til 10 poeng vinner.
Oddball
Den samme gamle oddball-gametypen er fortsatt med. Det er mye som er som før, men det er små endringer. Spilleren som holder oddballen har ikke radar i det nederste venstre hjørne sånn som er spiller som ikke holder oddballen har. Det første du legger merke til når du plukker opp ballen er det nye designet. Den har fått noen stilige flammer som flammer opp av dødningshodet du holder i hånden. Bra jobbet Bungie!
Slayer
Slayer er en spilliste som har vært gjennom alle Halo spill, og egentlig alle FPS spill. Her er det bare dreping som gjelder, og første lag til 50 poeng vinner.
Elite Slayer
Dette er normal slayer, men du spiller som en elite og du har to loadouts tilpasset elitene. Du kan velge mellom å starte med en needlerrifle eller en plasma repeater. Dette er den eneste gametypen hittils der du får brukt evade. Elitene er mye høyere og kraftigere enn de var i Halo 3, og de har mer skjold enn SPARTANene i Reach. De hoppe også litt høyere og løper litt fortere. Men de kan bare bruke evade, og ikke alle andre rustningsutvideler som SPARTANene har.
Headhunter
Den nye spilltypen headhunter var et stort skuff. Hele spilletypen var et stort kaos, og en person trengte ikke å drepe noen for å bli vinneren av gamen. Spilltypen er en FFA basert spilltype, og målet er å drepe en motstander for å deretter samle opp all dødningshodene de har samlet opp. Deretter skal du ta de med deg til en bestemt destinasjon som forflytter seg alt for ofte. Dette kan være interessant for noen, men det falt ikke i smak hos oss. Hvis det er mulig å gjøre ganske omfattende endringer i oppsettet i det ferdige spille kan det imidlertid tenkes at dette blir en artig spilltype å leke rundt i.
Juggernaut
Samme konsept som i Halo 3; drep den sterke, owerpowera juggernauten og bli juggernaut selv. Men Bungie fant sikkert ut at juggernauten ble for kjapt drept i tidligere spill, og de har derfor gjort den enda sterkere i Reach. Spilleren som blir juggernaut starter automatisk med en gravity hammer, og han for et sterkt overshield. Etter vår mening er juggernauten er alt for sterk, og til og med et backsmack kan ikke drepe juggernauten.
SWAT
Alle har null skjold, ett skudd i hodet er alt som skal til for å drepe motstanderen, første lag til 50 poeng. Dette er ren kopi av Halo 3-spillelisten SWAT. Du får ikke mulighet til å velge loadout, og du har heller ikke noe radar. Du starter med en DRM og en magnum, og du har rustningsutvidelsen sprint. Enkel og grei spilleliste.
Capture the Flag
Det fleste kjenner vel Capture the Flag også, og i betaen fikk vi bare se varianten 1 flag. Det var fire runder per game, der vi skulle spille to runder på defensiv, og to runder på offensiv. De som spiller offensiv skal snike seg inn i motstanderen sin base for å stjele flagget deres og ta det med seg tilbake til sin egen base for å skåre flagget og skaffe seg 1 poeng. De som spiller på defensiv skal prøve å hindre dette.
King of the Hill
Akkurat samme playlist som i de andre Halo spillene. Du skal stå i hillen for å skaffe poeng, og antall sekund du står der teller på hvor mange poeng du skaffer laget. Hillen flytter seg hvert 30. sekund.
Armour abilities og loadouts
I Halo:Reach har Bungie gitt oss en helt ny type form for våpenstart, noe som de har kalt for Loadouts. Dette går ut på at for hver gang du spawner får du valget om å velge en loadout, avhengig av hvilken gametype du spiller. Loadoutsene har forskjellige navn, og hver loadout kan ha forskjellige våpen. Men det som virkelig gjør en loadout spesiell er hvilken rustningsutvidelse som følger med loadouten. Armour muligheten er en mulighet loadouten har til å gjøre spesielle triks som er nyttig i kamper og transport. Rustningsutvidelser blir aktivert ved å trykke på en knapp på kontrollen, avhengig av hvilken buttonlayout som blir brukt.
I det nederste venstre hjørnet vil du se en liten sirkel som illustrer hvilken mulighet du har valgt. Det er også en indikator rundt sirkelen som viser hvor mye ”energi” du har. Når du bruker muligheten vil det tappes av denne energien, og du må vente for å få fylt på igjen. Dette er selvsagt positivt, og gjør at folk ikke flyr eller løper så mye de vil. Armour abilities kan heller ikke brukes når du holder en oddball eller et flagg i hånden, noe som også er veldig positivt.
Guard
Guard er en vanlig loadout som vi kan finne i de fleste gametypes. Startvåpnene er den gode, gamle Assault riflen og en magnum. Frags får du også med. Spesielt for denne loadouten er rustningsutvidelsen Armour lock. Når muligheten blir aktivert danner det et skjold rundt deg, og du blir udødelig i en liten periode. Dette er noe folk kan irritere seg over, siden duellen blir avbrutt overraskende. Men som oftest gjør de seg bare klar med det de har av eksplosiver til du er tom for "energi".
Denne loadouten kan ikke brukes i King of the Hill gametypes, siden det hadde vært veldig spillødeleggende om folk campet i hillen med armour lock. I de fleste andre gametypes er armour lock imidlertid med. Allikevel har vi vanskelig for å se dette som en rustningsutvidelse som vil passe i en kompetitiv spilleliste.
Scout
Scout er en loadout lik Guard, men den har en annen type rustningsutvidelse med navnet "sprint". Dette gjør som namnet sier: Gir deg en kort tid til å springe til du går tom for ”energi”. Dette kan brukes til å løpe til en destinasjon fortest mulig, eller til å løpe bort fra dueller. Denne rustningsutvidelsen kan også tenkes brukt i en kompetitiv setting.
Airborn
Denne typen loadout var vel den som fikk mest oppmerksomhet i traileren til Reach. Du starter som vanlig med assault rifle, magnum og frags. Men grunnen til at denne loadouten fikk oppmerksomheten var jetpacken de fleste så i traileren. Noen ble veldig skeptiske, mens andre syns dette var sykt rått.
I luften får du et fantastisk fugleperspektiv, og du kan skyte skudd, nades og ikke minst rockets fra alle mulige vinkler. Du er også mye mindre utsatt for å få skade fra rockets og nades, og nettopp derfor synes vi at airborn er den beste loadouten. Det må imidlertid poengteres at man er ganske sårbar for rifleskudd og needlerskudd hvis man svever høyt i sky. Men om man bruker den moderat er den veldig nyttig. På grunn av de store fordelene med jetpacken er den neppe noe som vil komme i en kompetitiv spilleliste.
Stalker
Stalker har en rustningsutvidelse som gjør deg usynlig når du aktiverer den. Usynligheten er i stor grad dårligere enn den var i Halo 3, men dette er bare positivt siden alle har mulighet for å spawne med usynlighet. Usynligheten er også annerledes enn den var i 3’eren. Om du er i bevegelse mens du har usynligheten aktivert blir du mer synlig, og mindre synlig om du står helt i ro. Denne rustningsutvidelsen er veldig effektiv om du skal snike deg inn i fiendens base for å stjele flagget, eller hvis det andre laget har kontroll på banen.
Men usynlighetsutvidelsen har også negative sider. Når usynligheten blir skrudd på, blir radaren automatisk ”scramblet,” altså det dukker opp mange røde prikker på radaren som om det skulle vært mange fiender rundt deg. Fienden sin radar blir også "scramblet", så de legger godt merke til at det er en person med usynlighet rundt dem. Denne balansen på positive og negative ting på usynlighets-muligheten gjør det vanskelig å si om denne kommer med i kompetitiv spilling.
Evade
Evade er en mulighet bare elites kan bruke. Når du aktiverer armour muligheten stuper spillfiguren kråke i en heftig fart. Dette ser utrolig stilig ut, og funker veldig bra som en strafe eller for å komme seg fort frem. Du kan gjøre to barrel-rolls før du energien må lades opp igjen. I Halo 3 var det vanlig å hoppe før den siste bursten i BR-en traff. I Halo Reach kan evadeutvidelsen til elitene brukes rett før du skyter inn siste skudd, fordi siktet blir nullstilt etter et kråkestup.
Hva kan vi se frem til?
Bungie har sagt at vi vil kunne endre på mye av dette, inkludert å lage loadouts i spillereglene i custom games. Dette er helt sikkert noe MLG vil eksperimentere med, så vi kan sikkert se frem til en MLG gametype. Dessuten vil det dukke opp en rekke nye loadouts og rustningstuvidelser etterhvert som flere spillelister blir åpnet, og ikke minst når det endelige spillet blir lansert i høst.
Avsluttende kommentar
Øby: Å vurdere flerspillerdelen av ett spill basert på bare noen få timers testing er vanskelig. Dessuten er Betaen heller ikke den ferdige utgaven av spillet - mye kommer nok til å endre seg før vi får prøve ut det ferdige spillet i høst. Med disse forbeholdene skal jeg allikevel prøve å komme litt under huden på Reach for å se om det lever opp til forventningene.
Som det fremgår ovenfor er spillet stilmessig svært likt Halo 3. Den største forandringen fra tidligere er rekylsystemet. Dette så ut som en god idè, men etter et par dagers spilling er jeg noe uenig. Min erfaring er at det fører til mer tilfeldige dueller. Hovedårsaken til det er at de sentrale våpnene, DMR og Pistolen, bruker for langt tid til å bli presise etter ett skudd. Selv på svært kort avstand må man vente ganske lenge for å "sikre" sisteskuddet i hodet. Dermed blir det som oftest til at man skyter seks skudd - fem raske for å ta skjold og ett rolig i hodet når man ser at skjoldet er borte.
Med andre ord har du bare 2 kills i magasinet på en DMR, og det er hvis du skyter 100% treffsikkert. Dette er urovekkende, og kommer til å føre til at spillet endrer seg. Rekyleffekten virker altså litt mot sin hensikt, og duellene krever like lite av spillerne nå som i Halo 2 og 3.
Sånn jeg ser det kommer Reach til å bli spilt kompetitivt på to måter. En mulighet er at det blir litt som Halo 3 med et medium tempo og stort sett bare fokus på lagarbeid. Alternativt blir det spilt som Shadowrun - rolig og taktisk med stort fokus på objective-spilltyper.
Jeg håper at Bungie forsøker å unngå sistnevnte ved å øke skuddhastigheten på DMRen noe samtidig som de lar den drepe på fire skudd. Dessuten må nøyaktigheten øke slik at det blir mulig å fyre av fire raske på 5-10 meters avstand uten å tenke på rekylen.
Dessuten håper jeg at banene blir langt bedre enn i Halo 3. Selv om de to vi har testet ikke var noe å ta av seg hatten for, så har de i det minste bedre siktelinjer og mer variasjon enn i Halo 3. Rustningsutvidelsene tror jeg kommer til å bli fjernet helt fra kompetitiv spilling. Alle sammen er rett og slett for kraftige og fører til tilfeldige dueller. Selv en så edruelig ability som sprint er svært kraftig, spesielt i en setting der DMR og pistol er våpnene som foretrekkes.
Alt i alt ser Reach sin multiplayerdel ut til å bli en morsom affære, og jeg tror at større flerspillergames som Invasion vil bli en kjempehit. Som konkurransespill er jeg imidlertid tvilende og avventende. Alt avhenger av banene og på hvilken måte MLG velger, og får mulighet til, å legge opp sine gametypes.
Stiqz: Jeg er for så vidt enig med det Øby skriver om magasinene på våpenene. Både magnumen og DRMen har alt for lite magasin. De fleste er vandt med å ha en BR i lommen, og allerede de første rundene du spiller Reach vil du savne BRen. Selv var jeg veldig skeptisk til at BR’en forsvant, og første gang jeg prøvde DRMen vart jeg veldig skuffet. Men etter noen runder med eksperimentering med bloomen til våpenet vart jeg til slutt veldig fornøyd, og det er bra med et nytt hovedvåpen.
Det som er veldig positivt er at Bungie har latt sniperen stått urørt. Den har fått en heftig redesign, og lagt til bloom-effekt på siktet. Dette er ingenting som gjør noe, og du får akkurat samme følelse når du får et headshot som i Halo 3. Dette er veldig bra gjort av Bungie, og jeg håper ikke Bungie endrer på noe til den endelige utgaven.
Selv likte jeg mange av MLG banene i Halo 3, og håper virkelig Reach vil få mange bra kompetitive baner i den endelige utgaven av Reach. De to banene vi spilte var ikke noe særlig, og jeg kan ikke se for meg disse i en eventuell MLG spilleliste.
Det siste jeg vil poengtere er det nye meleesystemet til Halo Reach. Du kan altså ikke drepe med å slå uansett hvor mye skjold motstanderen har. I Halo 3 kunne du skyte du burster med BR’en og deretter legge inn en beatdown for å drepe. Å gå over til Halo Reach er derfor veldig uvandlig, og det gjenstår å se hvilke muligheter vi får i innstillingene i Custom Games i den endelige utgaven. Selv tror jeg at MLG vil gjøre noe med dette viss det er mulig, siden den som får inn den første slaget har uansett vunnet duellen.