Belgkast fra fronten
Denne
kan lastes ned ved å klikke her. De av dere som bruker RSS eller
iTunes for å laste ned Belgkast-episodene kan bare trykke oppdater for
å hente ned siste episode. De som ønsker å abbonere på Belgkasten via
RSS eller iTunes kan gjøre dette fra Belgkast-sidene.
Ingen plott-spoilers
Siden
de aller, aller fleste ønsker å få spille gjennom spillet uten at
plottet er avslørt fra før av, så har vi prøvd å holde artikkelen
"spoiler"-fri. De purister som ønsker å ikke vite noe som helst om
kampanjen bør nok ikke lese artikkelen, men vi lover at vi ikke skal
avsløre noen historie-relaterte ting. Anmeldelsen snakker heller mer
genrelt om hva Halo 3 har å tilby, samt hvor bra dette siste kapittelet
i spillindustriens største triologi er.
Høydepunktet for mange er enspillerkampanjen til Halo 3. Dette er det
tredje og siste spillet, og nå kommer alle svarene vi har ventet på.
Man skal bokstavelig talt fullføre kampen. Det er nesten en magisk
følelse over det å starte kampanjen og se den nye, og veldig stilige
loading-effekten fly over skjermen - nå er vi i gang.
Griper spilleren fra første stund
Allerede
få sekunder etter at spillet begynner, så gripes spillerens interesse.
Den første kuttscenen setter fokus på hvor vi er, og med en blanding
interessante story-relaterte detaljer og en dose humor sparkes
kampanjen i gang.
Og for en kampanje det er - Bungie har ikke
spart på kruttet. Allerede fra starten av blir du introdusert til både
store slag og trangere området. Grafikken er også fantastisk, selv om
den ikke har det samme detaljnivået som enkelte andre spill har. Men
det er vel også noe av det som gjør Halo til den unike visuelle
opplevelsen det er. Og når en ser alle de fantastiske lys, plasma og
væreffektene på slagmarker som er titalls ganger større noe andre spill
kan stille opp med, så er det absolutt tilgitt.
Du lurer ikke meg
Intelligensen
til motstanderne har også fått seg et løft. Vi spilte gjennom kampanjen
på Heroic, og selv om de tydeligvis tålte mer på den
vanskelighetsgraden, så var de merkbart smartere enn tidligere. De var
mye flinkere til å søke dekning og stikke av når de var skadet, og de
jobbet sammen på en måte jeg ikke har sett maken til. Ikke rent få
ganger ble vi drept av lure Brutes som kom rundt på flanken.
Aimen
til Jackalene har også blitt tonet ned, slik at de ikke sniper deg rett
i hodet fra 2 kilometer unna om du stikker frem hodet. Allikevel virker
spillet noe vanskeligere enn Halo 1 og 2 sine kampanjedeler, men det er
ikke mye forskjell.
Selv om vi ikke fant noen selv, så er
hodeskallene i kampanjen tilbake, og denne gangen har de implementert
dem på en skikkelig måte. Om du får tak i en skull, så kan du via
menyen skru av og på effekten og spille hvilket kapittel av kampanjen
du ønsker. En annen liten detalj du kan skru på i denne menyen er
kampanjestatistikk. Hver spiller får en poengsum, og etter hvert
kapittel får man se en rapport lik den som en har etter en runde
multiplayer med all statistikk en kan drømme om.
Det beste fra begge verdener
Det
er også tydelig at Bungie har lyttet på de tilbakemeldingene de har
fått, og Halo 3 sin enspillerkampanje fremstår som polert og
gjennomtenkt. Til forskjell fra tidligere spill har de kvittet seg med
det ene problemet som har gått igjen i de to andre Halo-spillene;
repetetivt banedesign.
De har også plukket med seg de beste
elementene fra begge spillene. Og de store, åpne slagmarkene, med
hundrevis av enheter fra opptil flere raser er tilbake. Kjøretøykamp
blir igjen mer i fokus, og det er nok også morsommere å spille gjennom
Halo 3 flere ganger. Mye på grunn av at du ikke alltid trenger gjøre
ting på nøyaktig samme måte.
Latter og imponerte ansikter
Halo-spillene
har på mange måte noe magisk over seg, og slik jeg ser det er mye av
magien bevart i treeren. Humoren er fortsatt et element som får bra med
plass, og samtidig er det også steder som er rent triste. Gjennom
kampanjen titter også forvrengte bilder av Cortana frem på skjermen,
mye likt det fra E3-traileren. Disse sekvensene er med på å gi spillet
mer dybde, og funker faktisk bra for å fortelle den delen av historien.
Det
er også en rekke øyeblikk der man bare sitter som et fascinert småbarn
og stirrer på skjermen. Mye på grunn av den økte kraften i 360en som
gir utviklerne kraft nok til å lage slikt, så har Halo 3 flere øyeblikk
en noengang der du bare blir sittende med øynene på vidt gap og et
dollarglis av dimensjoner over munnen.
For det er slik verden ender
Mange
spekulerte i at sitater fra T.S. Eliot sitt dikt var brukt i
markedsføringen av Halo 3, da det slutter med følgende to linjer:
This is how the world ends,
not with a band, but with a whimper.
Men
mot slutten går ikke spillet på tomgang, snarer tvert imot. Slutten
står for meg som noe av det bedre jeg har sett noensinne. Spesielt hvis
en venter til rulleteksten er over og får med seg det siste poenget,
slik som i de to foregående spillene.
Samtidig som historien er
slutt for Halo-triologien sin del, og til tross for at de fleste
konfliktene blir løst og spørsmålene besvart, så er det fortsatt flere
spennende sidehistorier og lignende som blir igjen til fantasien. Men
slutten er, til forskjell fra Halo 2, konkret og en perfekt avslutning
til en fantastisk spillserie. Bungie har gjort det igjen.
Etter et par brett med kampanjen gikk vi over til å teste litt
multiplayer, og vi var spesielt interesserte i de nye banene. Når det
er sagt, så fikk vi ikke testet å spille flere enn to spillere, og
derfor vil vi i hovedsak fokusere på å skrive litt grunnleggende om
banene og noe generelt om multiplayer-delen i denne anmeldelsen. En
egen, ren multiplayeranmeldelse/analyse, kommer i løpet av uka - og der
vil detaljnivået være en god del høyere.
Førsteinntrykket
Multiplayerdelen
er kjent stoff for de fleste. Betaen gav oss en god forsmak på det
meste, med noen få unntak, som senere har blitt avslørt. De viktigste
unntakene er antagelig Gravity Hammer, Flammekasteren og
flammegranaten. De dukker opp i kampanjen, men kun hammeren ser ut til
å være med i multiplayerdelen som standar (men dette kan du
selvfølgelig endre i Forge, som vi skriver mer om senere).
Et
par ting er verdt å nevne, og vi kan likesågodt starte med en liten
negativ detalj: loading-tidene for multiplayer har økt. Det er ikke
snakk om lang tid i forhold til andre spill, men Halo-spillere er jo
bortskjemt med nesten ikke-eksisterende loadingtider, og da stikker
Halo 3 seg noe ut. Men det er ikke mer enn at det er såvidt merkbart.
En
annen ting vi fort fikk erfare er det at Camo-powerupen har blitt
betraktelig bedre. Forskjellen fra betaen er som natt og dag. Ut i fra
det vi kunne se, så er den tilsvarende Halo 1 - det var rett og slett
vanskelig å få øye på fiender med camo.
Instillingsmulighetene
var også enorme, og overgår Halo 2 i massevis. Praktisk talt alt kan
endres, og kombinert med Forge er mulighetene uendelige. I tillegg til
at alle gametypene fra Halo 2 vender tilbake har vi også fått et par
nye: VIP og Infection. VIP er kjent fra Betaen, og er i hovedsak en
modus der en spiller på hvert lag er en VIP og må eskorteres. Infection
tar utgangspunkt i den kjente og kjære Halo 2-varianten "Zombies", som
ble konstruert av spillere kort tid etter lanseringen av Halo 2. Denne
gangen fungere spillet automatisk, og krever ikke at spillerne må følge
noen "husregler".
Baner:
Construct
Construct
er en bane med samme idè bak banedesignet som Prisoner fra Halo 1.
Banen i seg selv er ikke noe lik Prisoner, men tankegangen er den samme
- banen ser ved første øyekast ikke så stor ut, men størrelsen ligger i
høyden på ca. 5 etasjer. Øverst er det et slags galleri/lukket område,
og sniperen ligger på en pilar som går ut fra denne. Inne i dette
lukkede området ligger det også powerups og, hvis jeg husker riktig, et
sverd. Toppkontroll vil med andre ord være brutalt.
Epitaph
Den
første virkelig positive opplevelsen kom med denne banen. Omtrent som
Longest/elongation størrelsesmessig, men uten en skillevegg langs
midten, så er den en av de aller minsta banene i Halo 3. Samtidig er
leveldesignet mer spennende enn det ser ut ved første øyekast. Blant
annet går det et sett ganger rundt på utsideden av selve hovedgangen,
som vender ut mot evigheten. Siden mapet også er symmetrisk er det
virkelig gode muligheter for at dette blir et godt CTF-brett.
Guardian
Ånden
fra lockout er uten tvil videreført i dette brettet, men det er
allikevel ikke en kopi med nedre grafikk. Isteden har Bungie tatt de
viktigste designidèene med lockout og endret banen for å gjøre camping
til et mindre problem. Banen virker faktisk mer balansert, men først
etter noe spilling vil det være mulig å avgjøre om de har lyktes. Men
utifra det vi har sett, så har banen ett mer preg av å være en
asymmetrisk Midship.
High Ground
For de som spilte
betaen er det intet nytt her. Noen våpenplasseringer har blitt endret,
hovedsaklig er det fjernet våpen for å legge ut flere Maulere. Selve
geometrien på banen har ikke blitt forandret ut i fra det vi kunne se.
Isolation
Isolation
er nok en bane som ikke ser så stor ut i utgangspunktet, det til tross
for at det er en ghost og en mongoose på banen som standar. Lengden på
banen tilsvarer omtrent Beaver Creek fra Halo 2, men den er en del
bredere. Banen er åpen, men har mye cover, som for eksempel trær og
steiner. Det virkelig spesielle med denne banen er dog at den har et
nivå under bakken. Der er det nemlig et stort hulrom nesten like stor
som hele banen - en slags flood-infisert hule med tilsvarende ekle
effekter og lyder. Banen er dermed en del større enn den ser ut til ved
første øyekast, men banedesignet er veldig interessant og andreledes.
Last Resort
Zanzibar
har fått seg en extreme makeover, og er tilbake i en bane som egentlig
er prikk lik orginalen. Endringene er i all hovedsak kosmetiske, samt
at mange våpen er flyttet rundt. I tillegg har man fått et inneområde
under "Forman"-området, og selve basebygget har fått noen små
strukturelle forandringer. Utseendemessig har innsiden av selve basen
endret seg mye, og en kan nå se en enorm generator bak et gitter der
basens bakvegg var før.
Narrows
Detter er nok banen
som kommer til å bli kjent bare som "brua". Banen er symmetrisk og har
en bro med mye cover som en må bevege seg over for å komme fra base til
base. Alternativt er det en såkalt "mancannon" som går langs sidene på
brua, som begge lag kan benytte seg av - bare man ikke krasjer i lufta
og faller ned i evigheten. Det er ikke så veldig stort, og kan nok bli
et godt CTF map.
Sandtrap
Siden det er frontet som den
største banen i Halos historie, så har mange avfeid Sandtrap totalt som
et spillbart brett. Men det er nok ikke så sikkert at det blir
tilfellet - og jeg tviler også på at Sandtrap er større enn Waterworks
fra Halo 2. Det virker dog større, siden banen er mer åpen. Til
forskjell fra Waterworks, som hovedsaklig kun har en stor gjenstand på
midten av banen, så har Sandtrap mange forskjellige ruter og objekter
spredd rundt overalt. Dette gjør det nok mye letter å bevege seg
rundt, noe som jeg tror vil gjøre det til et mye bedre Big Team
Battle-brett enn for eksempel Waterworks og Coagulation fra Halo 2.
Sandtrap har også en unik måte å begrense banens størrelse på; går du
utenfor slagmarken er det sprettopp-miner over alt.
Snowbound
Snowbound
har heller ikke blitt endret merkbart fra Betaen. Bortsett fra en
Mauler her og der, så fant vi faktisk ingen forskjeller i det hele tatt.
The Pit
En
hangar fylt med esker er vel den beste beskrivelsen man kan komme med
her. Banen er ganske så stor, og virker uoversiktlig og rotete. Vi
testet ikke om man kunne fjerne eller flytte kassene rundt for å endre
banens layout med Forge, men det tror jeg er det eneste som kan redde
denne banen fra å mislykkes. Banen har dog en morsom detalj: På enkelte
steder spretter det opp målskiver med bilder av Brutes på når du kommer
i nærheten av dem.
Valhalla
Bortsett fra at Missile
Poden er flyttet fra undersiden av basen til rett ved siden av
Mancannonen, så så vi ikke noen merkbare forandringer på denne banen.
Geometrien har i alle fall ikke blitt forandret siden Betaen.
Reprise, takk
Saved Films er en av de virkelig store nyhetene
med Halo 3, i alle fall for konsollenes skyld. PC-spillene har lenge
hatt mulighet til å ta opp såkalte "demoer" av kamper, som man kan se
på etterpå fra alle kameravinkler.
Men Saved Films går også
videre fra det utgangspunktet. I tillegg til at en fritt kan se alt som
skjedde på nytt, så kan man også dele opplevelsen med en rekke andre
spillere over LIVE eller lokalnett. Lag kan gå over tatikkene sine,
montage-skapere kan lage kickass effekter, og filmskapere kan bruke
Halo 3 som en sandkasse - mulighetene er endeløse.
Det fikk vi
selv se når vi test ut Guardian. Midtveis, etter å ha lekt litt rundt
fikk Øby ved en tilfeldighet en plasmagranat til å sprenge en annen
plasmagranat i 200 km/t rett i hodet på Scummy. Ingen skjønte helt hva
som skjedde før vi så det i slow motion - fra tre forskjellige
kameravinkler. Apropos kameravinkler, så virker det som om man ikke kan
se i førsteperson på andre spillere enn den som laget filmen. Vi fikk
ikke bekreftet dette, så det er mulig vi bare ikke fant det
alternativet.
Herrregud - jeg er gud!
The Forge er
også et viktig element i Halo 3. Styringen er meget lik den i Saved
Films, men knappene er nå heller beregnet på å plassere, slette og
flytte objekter rundt på banen. Du kan flytte og endre på alt, bortsett
fra banens geometri.
Allikevel har jeg følelsen av at dette ikke
blir så utrolig viktig for de fleste spillerne. Å ha flere titalls
versjoner av samme bane vil nok ikke være bra for å holde spillet
noenlunde standard. Bare tenk på det å komme inn i et game der en har
gjemt en sniper og en rocket på et hemmelig sted mens alt annet er
fjernet fra banen. Eller at oddballen brått spawner hos det ene laget.
Men
misforstå ikke. Forge blir nok populært nok, men jeg tror ikke det
tilfører spillet så mye verdi som noen tror. Det vil kanskje gjøre et
par ekstra baner spillbare i turneringer, men for den jevne spiller
tror jeg ikke det vil ha et enormt gjennomslag. Indirekte kan dette dog
skje, om Bungie tar de beste variantene og legger inn i matchmaking.
Bare det blir mulig å kjenne seg igjen på banen.
Halo 3 er et fantastisk spill, og det vil gi det timesvis med
førsteklasses underholdning. Det fremstår som et utrolig polert og
gjennomført spill, og alle delene kjennes rett og slett ut som godt
håndverk. Enorme slag og frenetiske kamper til fots, i kjøretøy og i
lufta gir deg den riktig "heltefølelsen", og gir spillet en unik
stemning.
For både fans av serien og andre, så finnes det ingen
valg: Kjøp dette spillet. Uansett hvordan du ser og regner på det, så
er det verdt sin vekt i gull. Dette er et sjeldent mesterverk, og et
flott eksempel på hvordan en serie skal avsluttes med stil.